lunedì 11 ottobre 2010

Capitalismo per ragazzini


La "disgrazia" del lunedì. Potrebbe benissimo far compagnia al più noto "venerdì nero" per il suo carico di tristezza e depressione, soprattutto per l'addio al fine settimana; sarebbe meglio iniziare la nuova settimana in modo leggero, ma crescentemente produttivo.
Allora vorrei offrire la lettura del seguente articolo, una lettura distensiva e costruttiva allo stesso tempo; un'idea per tutte le età ed un simpatico modo per apprendere concetti continuamente menzionati, ma purtroppo, scarsamente approfonditi e denigrati per ignoranza.
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di Paula Smith

Genitori e non genitori dovrebbero tremare di paura per i metodi con cui i nostri giovani ragazzi sono istruiti a scuola, sia in quella pubblica che in quella privata. Nel sistema di scuola pubblica vediamo tutti i bambini imparare in conformità con "il più basso comun denominatore", mentre nelle scuole private i bambini vengono sottoposti ad un lavaggio del cervello con il mantra "dei servizi per la comunità" e con altre forme di politically correct. Cosa dovrebbe fare un genitore capitalista?

Dovrebbe provare ad andare in un rivenditore di riferimento e comprare, per meno di 50 bigliettoni, una copia del CD-ROM "Roller Coaster Tycoon". Questo gioco per bambini all'apparenza innocente, fornirà tutte le basi per apprendere l'economia, il marketing e la gestione finanziaria come ci si potrebbe sperare che le apprenda una matricola ai corsi universitari. L'unica differenza è che in questo modo l'apprendimento è reso divertente, intuitivo e facile da comprendere.

Forse i vostri bambini hanno già questo gioco e non ci avete prestato abbastanza attenzione. Dovreste. Non solo lo trovereste affascinante, ma potreste effettivamente imparare (o ri-imparare) una cosa o due. Questo è puro capitalismo nel suo miglior splendore: progettate un parco a tema, completatelo con tutti gli accorgimenti della vita reale (area informazioni, bancarelle di cibo e souvenir, vialetti, file d'attesa, bagni, ecc.) e provate a soddisfare gli avventori.

Più sarà interessante, più sarà frequentato, più sarà efficiente e con un a struttura ben pianificata, più gli avventori saranno felici. Più saranno felici, più soldi spenderanno. La felicità degli avventori, comunque, è anche qualcosa che dipende da quanti soldi saranno spesi nella progettazione e nel funzionamento del parco -- come la vita reale. Ed, infine, più soldi spendono, più profitti vengono incassati (c'è anche un'utile voce di Profitti e Perdite disponibile per qualsiasi volta che si vogliano "contare i soldi", una bella introduzione ai meccanismi della contabilità per i ragazzi).

Proprio come nella vita reale ci sono costi associati con tutte le attività di cui si ha bisogno per costruire e mantenere un business. Dovrete contrarre prestiti per pagare le vostre spese di capitale per le montagne russe, le infrastrutture e le aree comuni. Le vostre entrate sono compensate dai costi d'operazione (per esempio, spese regolari per le attrezzature, costi per il personale, costi di costruzione, costi per cibo/bevande/souvenir). Le vostre entrate derivano da diverse risorse. Per esempio, ci potrebbero essere tariffe all'entrata che vengono stabilite per far accedere le persone al parco; ogni attrazione potrebbe avere un costo associato; cibo/bevande/souvenir hanno tutti un prezzo.

Il software è estremamente flessibile, permettendovi di cambiare i prezzi "al volo". Diciamo che inizia a piovere (il programma è sempre impegnato nel cambiamento di diverse variabili, molto come la vita reale). Allora voi andate lì ed aumentate il prezzo degli ombrelli, facendo un sacco di soldi (questa era la mia idea di quando avevo sette anni). E' estremamente logico.

Oltre al clima (è caldo o freddo, piovoso o soleggiato, quali sono le previsioni?), le altre variabili del gioco includono code per le corse/attrazioni e come le corse sono strutturate (potete realmente architettare gli ottovolanti per il massimo effetto; c'è anche il "vomito", che deve essere pulito dalla manutenzione se le corse sono troppo intense).

Sta al giocatore agire -- o reagire -- a queste variabili. Se la coda è molto lunga per una particolare attrazione, alzate il prezzo. Contando sull'elasticità del prezzo, sarete in grado di aumentare i vostri profitti con meno avventori (di nuovo, una lezione impartitami a sette anni).

Ci sono alcune lezioni di marketing molto efficienti impartite molto bene. Ogni avventore nel vostro parco ha un numero e cliccando sull'avventore ricevete informazioni di marketing sullo stesso, ad esempio come si sente l'avventore (felice, triste, frustrato, affamato, annoiato); con quanto denaro è arrivato, quanto ha speso e quanto ancora gli è rimasto da spendere; che tipo di attrazioni piacciono a questa persona; perchè l'avventore è venuto nel parco; ecc. Potete agire di conseguenza su questi determinati dati in modi appropriati ed efficienti (per esempio, posizionando rapidamente una bancarella di hot dog vicino la persona affamata).

Ci sono anche "premi di marketing" che compaiono periodicamente dipendenti dall'opinione generale degli avventori del vostro parco, come per esempio "il valore del denaro". Questi premi avranno effetto sugli avventori che verranno nel vostro parco ed è importante mantenere una buona reputazione e sviluppare il capitale sul buon nome del parco. Altri tipi di decisioni di marketing, più ingegnose, includono dove posizionare i vari chioschi ed attrazioni per soddisfare i clienti e valorizzare al massimo il parco e come progettare la struttura per garantire un grande afflusso di clienti e dei loro dollari.

Infine ci sono talmente tante caratteritische della vita reale nel gioco che ognuno di noi sarebbe molto in difficoltà a spiegarle ad un bambino delle elementari. L'efficienza degli impiegati, per esempio, è chiamata in gioco quando le varie attrazioni si rompono e la vostra attuale manutenzione non si riesce a trovare (per esempio, gironzola per il parco, si prende una pausa, è nella parte sbagliata del parco).

Iniziate a perdere entrate immediatamente finchè l'attrazione non è aggiustata, così finirete per assumere più agenti dello staff -- al costo di una spesa addizionale, ovviamente. Riceverete degli oggetti all'inizio del gioco, così avrete un'obiettivo su cui lavorare. E la lezione più importante di tutte è imparare il concetto di "a quale prezzo il mercato andrà al ribasso". Dubito che qualcuno di questi concetti venga insegnato nelle scuole oggi.

L'idea di insegnare questi concetti preziosi ai bambini in un modo razionale, non minaccioso ed interessante dovrebbe attirare qualsiasi genitore o adulto che si preoccupa delle future generazioni e le loro abilità di capire alcuni principi base d'economia e finanza. Aiutiamo i nostri bambini a capire che "imparare" non è prevenire che i taglialegna abbattano gli alberi delle foreste pluviali e come riciclare i barattoli di birra del papà; si parla di logica, di pensiero e di usare il proprio cervello per risolvere i problemi. Ho permesso a questo software di prendere il posto come insegnate ogni giorno della settimana, scansando gli studi pregni di propaganda della scuola pubblica.


[*] traduzione di Francesco Simoncelli: http://francescosimoncelli.blogspot.it/


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